Será que todas as Plataformas Sociais Realidade Virtual estão indo pelo caminho errado?
Vamos fazer uma rápida recapitulação:
Primeiro, todos, de Mark Zuckerberg a Philip Rosedale, disseram a mesma coisa: que o consumo da realidade virtual vaidemorar muito, muito mais tempo do que o inicialmente estimado.
Está fazendo algumas incursões (o Facebook aparentemente está vendendo os fones de ouvido VR sem fio Oculus Quest o mais rápido que eles podem fazer), mas ainda não estamos lá.
Segundo, existem as plataformas metaverse nas quais as empresas gastaram anos para construir, esperando esse afluxo de consumidores em fones de ouvido VR, e que, ainda assim, não são visitadas, apesar de seus melhores esforços promocionais.
Na maioria dos casos, essas empresas estão agora tendo que fazer alguns ajustes bastante severos (também conhecidos como "pivots") em seus roteiros de desenvolvimento de software na tentativa de se tornarem rentáveis, e fazer seus conselhos e acionistas felizes:
- High Fidelity (que está queimando através de todo esse capital de risco, e agora está tentando se reposicionar como uma plataforma de equipes de trabalho remotas);
- Sansar da Linden Lab (que está confiando na confiável vaca de dinheiro do Second Life, e acaba de anunciar um novo foco em eventos ao vivo, em detrimento de outras características);
- Sinespace (embora ninguém saiba realmente como a empresa é lucrativa, a plataforma ainda parece estar tendo problemas semelhantes para atrair um grande número de usuários, pelo que posso dizer das minhas visitas reconhecidamente infrequentes).
Em terceiro lugar, tem havido algumas primeiras histórias de sucesso na RV social, mas também elas têm algumas nuvens de tempestade no horizonte:
- O VRChat ainda é a plataforma social de RV mais popular, graças aos vivestreamers, e está a viver um alegre pandemónio, mas durante quanto tempo é que a empresa vai continuar a atirar dinheiro para a plataforma se não conseguirem lucrar com isso? O VRChat é um negócio, e eles enfrentam um caminho potencialmente difícil em seus planos de mudar para uma economia in-world com conteúdo gerado pelo usuário e uma moeda in-world. Qualquer passo em falso, e sua base de usuários jovem e inconstante, que estão acostumados a tudo ser "de graça", irá abandoná-lo tão rapidamente quanto eles o pegaram em primeiro lugar.
- Rec Room, a segunda plataforma social VR mais popular, encontrou um nicho confortável. Mas será rentável a longo prazo? Mais uma vez, como é que eles planeiam ganhar dinheiro com isso? É um pouco misterioso para mim.
Então, parece que aquelas plataformas sociais de RV que têm economias no mundo não podem atrair um grande número de usuários, e as que não têm economias no mundo podem ser populares, mas obviamente não podem continuar correndo indefinidamente sem um meio de gerar lucro. Parece ser um Catch 22, uma situação bastante desesperada neste momento.
Acrescente a isso o fato de que o gorila de 900 lb. na sala, Facebook, está planejando lançar sua própria plataforma social VR em 2020, e você tem uma situação que deve estar mantendo os CEOs dessas várias empresas acordados à noite, andando no chão, se perguntando como, quando e onde tudo deu errado.
O fato é que ninguém parece ainda ter encontrado a mistura perfeita de características e promoção para arrancar o manto do Second Life. O venerável mundo virtual, aos 16 anos, ainda é a plataforma mais popular, com aproximadamente meio milhão de usuários únicos mensais, de acordo com estatísticas recentes fornecidas pelo Firestorm.
Mas mais uma vez, o Second Life não suporta VR.
E, na verdade, os usuários de VR em quase todas as plataformas sociais de VR até hoje ainda são a minoria, em comparação com os usuários de desktop de tela plana (sim, mesmo no VRChat). Então, talvez todos nós tenhamos feito a aposta errada: que a realidade virtual seria a chave para o sucesso da próxima geração de mundos virtuais?
Certamente não está a jogar dessa forma, pelo menos ainda não. O Facebook pode ter sucesso com o Facebook Horizon, devido aos seus recursos quase infinitos, mas até agora ele não tem tido um histórico particularmente bom (testemunhe os recentemente fechados Espaços Facebook e Salas Oculus como exemplos).
Se o Facebook falhar (ou se atrapalhar) com o Facebook Horizon no próximo ano, então esse será o sinal mais forte até agora, de que ligar mundos virtuais e realidade virtual é, talvez, um erro tático. E se a Apple, que até agora se manteve longe do VR, lançar óculos de realidade aumentada (como alguns prevêem com confiança), poderá ser isso que finalmente pegará fogo na imaginação do público, em vez da realidade virtual? Será que fizemos a aposta errada?
Há alguns pontos brilhantes, empresas de construção de metaverse que já estão a dar lucro:
- A ENGAGE conseguiu criar um nicho lucrativo para si no mercado educacional
- A NeosVR é rentável, em grande parte devido aos seus apaixonados apoiantes do Patreon, e também por oferecer licenças comerciais para empresas e escolas (claro, ajuda a ter uma equipe de desenvolvimento pequena e ágil!)
- Cryptovoxels já está ganhando dinheiro suficiente através da venda de terrenos virtuais baseados em blockchain para apoiar seu desenvolvedor de software em tempo integral, Ben Nolan
Mas mesmo eu devo admitir que estas são as exceções que provam o ponto: a RV social ainda não é, em geral, lucrativa. E quanto maior for a empresa, mais problemas ela parece ter.
Parece que são as empresas menores que são capazes de cortar custos e encontrar nichos de mercado para se destacar e gerar lucro. O que não parece especialmente bom para a Linden Lab e para a High Fidelity, com os seus grandes funcionários e todas as despesas gerais associadas.
Assim, para as várias empresas envolvidas na construção da próxima geração de plataformas metaverse , torna-se um jogo de espera: tentar encontrar alguma forma de sobreviver até que a RV social seja rentável - ou simplesmente desistir da RV.
Mas duvido muito que as empresas que já fizeram um investimento tão grande na realidade virtual se retirem agora...