10 Termos importantes para trabalhar com VR/AR
A tecnologia especializada frequentemente traz novas palavras ao nosso vocabulário e o mundo da Realidade Aumentada não é exceção.
As empresas que ficam com os pés atras online podem encontrar-se a encontrar artigos salpicados de termos desconhecidos, resultando num desconforto geral com o XR como um todo. A boa notícia é que este não tem que ser o caso.
A linguagem VR, AR e MR é relativamente fácil de interpretar.
Então aqui está a nossa cartilha rápida sobre alguns termos-chave para aprender para que você esteja na mesma página com o seu estúdio de Realidade Virtual. Não só você estará mais confiante quando iniciar uma conversa com um profissional de RV, mas cada reunião será mais produtiva à medida que você avança.
Avatar
Essencialmente, este é o teu eu digital. Num mundo virtual, uma representação animada de si mesmo será mostrada a outros participantes. Você também pode se ver refletido em uma janela ou espelho, e em muitos casos, você pode ser capaz de olhar para o seu corpo digital.
Experiência
Este é qualquer programa projetado para ser visto dentro de um headset VR ou através de um aplicativo AR em um dispositivo portátil. O conteúdo XR é considerado uma "experiência" à medida que o conteúdo é percebido e processado pelo seu cérebro, juntamente com outros elementos do mundo real.
Campo de visão (FOV)
A área observável que rodeia uma pessoa enquanto estacionária é o seu campo de visão. Embora não exclusivo da realidade virtual, este termo é especialmente relevante para o design de fones de ouvido, garantindo que o mundo se sinta natural de todos os pontos de vista, e a autenticidade é mantida quando o campo de visão muda devido ao movimento do usuário.
Háptica
Qualquer tipo de comunicação táctil, como luvas ou fatos corporais. Estes dispositivos retransmitem a pressão e a vibração para que a textura e o impacto do VR pareçam reais. A tecnologia háptica é o que permite que os objetos se sintam pesados, que a água se mova, que os animais reajam ao contacto, e assim por diante.
Imersão
Referimo-nos a uma bem sucedida suspensão de descrença para o usuário como imersão em um mundo virtual. O usuário é racionalmente consciente de que ele ou ela está em uma realidade digital, mas responde como se o ambiente fosse autêntico.
Latência
Um atraso entre a entrada e a resposta. Mesmo pequenos atrasos entre a instrução do usuário e a resposta do computador podem parecer chocantes. A má latência pode levar à frustração ou mesmo a uma sensação de vertigem, resultando em doença.
Oclusão
No contexto do XR, os objetos que passam pelo FOV do usuário à medida que ele se move devem naturalmente obscurecer os itens atrás deles. Uma mesa ou cadeira bloqueia uma área diferente na parede atrás dela enquanto o usuário caminha. A oclusão é essencial para alcançar uma profundidade natural e uma sensação de espaço em uma experiência.
Periféricos
Dispositivos externos a um computador usados para enviar ou receber entrada. Na VR, os controladores manuais vieram em primeiro lugar, mas outros periféricos vieram em seguida, desde luvas e ternos até alto-falantes, máquinas de vento e esteiras.
Retículo
As linhas finas utilizadas para avistar objectos através de uma objectiva. Estas podem ser digitais ou físicas (como em pintadas ou gravadas em vidro) destinadas a ajudar o utilizador a alinhar-se com um alvo.
Estereoscopia
No coração de todas as experiências imersivas está a técnica de usar duas imagens - uma para cada olho - para criar a ilusão de profundidade. Os primeiros fotógrafos estereoscópicos apareceram na década de 1860 e as imagens 3D têm sido populares desde então.